jueves, 14 de junio de 2018

A las puertas de la muerte: reglas de supervivencia en Sukero City


En Sukero City todo va bien mientras tengas 0 o más puntos de vida. Por supuesto vas a intentar siempre no llegar a puntos de vida negativos, igual que otros personajes del juego, pero no siempre se tiene tanta suerte, especialmente si hay armas de fuego alienígenas, magia negra y horribles monstruos de las alcantarillas de por medio... Ten en cuenta que un revólver hace 3d10 de daño y tú empiezas con 25PV de media.

En el caso de la mayoría de PNJ, excepto los más importantes, quedan fuera de combate cuando llegan a -1PV y quedan inconscientes o muertos.

En el caso de los PJ y PNJ importantes es más interesante todo.

En el caso de que tengan entre -1 y -10 (o si pierden mitad de sus PV máximos de un solo golpe) deben hacer una tirada para evitar quedar inconscientes y, si ese es el caso, su única acción cada ronda solo podrá ser tirar por AlmaE para ver si su fuerza de voluntad es devolverlos a la consciencia. Solo para recibir otro golpe y volver a caer, probablemente.

En la misma línea, una vez se acaba el conflicto en el que quedó a menos de 0, tendrá que hacer otra tirada para ver si puede andar una vez le da el bajón de adrenalina.

Y andar es importante porque ahora va a contrarreloj: está mortalmente herido y, si no llega a un hospital u otro sitio donde puedan atenderlo adecuadamente en menos de un tiempo que depende de sus puntos de vida actuales y de lo maltratado que sea en el trayecto, entregará la cuchara, como suele decirse. Igual que si llega a -11 o menos en el proceso.

Y considerando que haya llegado al hospital, todavía le queda una acción de Cuerpo por hacer, modificada por lo bajos que estén sus PV: si la falla, está demasiado mal para sacarle de riesgo y, aunque consigan estabilizarle, pasa a pronóstico reservado.

Citando el manual en la sección de pronóstico reservado: "Sigues muriéndote, solo que ahora mucho más lentamente. ¡¿Hurra?!". Cada día los médicos y el PJ deberán hacer una tirada cada uno: si acumulan cuatro exitosas, felicidades, has salido de riesgo y puedes recuperarte con normalidad. De lo contrario, bueno... Solo te queda una opción.

Si has muerto en circunstancias realmente horribles, cabe la posibilidad de que vuelvas a alzarte con el arquetipo de no-muerta, lo que se viene conociendo como zombificación. ¿Las posibilidades? 1%. Al menos de forma natural...

Y no olvides que, sin importar cuál sea el resultado, siempre que caes a menos de 0PV sufres una secuela física permanente, desde una cicatriz a perder un ojo o un miembro. Ya sabéis: ser una chica mágica es sufrir.

Espero que os haya parecido interesante este resumen de cómo es morirse poquito a poco en Sukero City. ¡Muchas gracias por seguir el desarrollo del juego!

viernes, 8 de junio de 2018

1d12 bandas de Sukero

1. Camada negra. A día de hoy son la mayor y más peligrosa banda de licántropos de Sukero. Se dedican principalmente al tráfico de drogas de diseño especializadas en fisiología canina; aunque el mercado es limitado, el negocio es bueno pues la mayor parte de las veces nadie se molesta en prohibirlas. La mayoría desprecian las armas humanas y prefieren resolver las disputas con garras y colmillos, a no ser que haya una necesidad real de recurrir a las armas de fuego. Son una banda de tamaño grande y cuentan con bastantes fondos y puntos de distribución en su territorio. Su líder es Danger Aiken; siempre camina en forma humana y tiene un gran olfato (jaja) para los negocios, pero no teme mancharse las manos, como demuestra la oreja que le falta. Su símbolo es una cabeza de halcón en un círculo.


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2. Recoil. Formada mayoritariamente por chicas. Si algo les gusta son los patines en línea y las armas potentes, aseguran que el retroceso es toda una experiencia cuando vas sobre ruedas. Les gusta la violencia gratuita, pero prefieren que les paguen, por eso suelen ofrecerse para trabajos que requieren gran potencia potencia de fuego combinada con velocidad. Si pillas a alguna de ellas sin una granada, es probable que esté muerta. Son una banda de tamaño mediano y cuentan con un arsenal nada despreciable que acostumbran a guardar en el piso franco que les sirve de base. Tienen contactos con unos cuantos sindicatos del crimen. Su líder es Takako Tachibana. Perdió las piernas en una incursión, de modo que ahora lleva simplemente implantes con ruedas. Su uniforme siempre incluye camiseta blanca sin mangas y pantalones cortos.

3. Mystery Swag. Sí, llevan armas de fuego y les gusta intimidar, pero su verdadero objetivo es desentrañar las cosas extrañas que pasan en Sukero. Si hay rastros de un ritual a Micky Mouse o aparece un fantasma en una casa hay posibilidades de que estos tíos aparquen sus coches delante y entren quitando a todo el mundo de enmedio para averiguar ellos mismo qué coño pasa. Pueden llegar a ser muy convincentes y no les gusta que les oculten pruebas. Son una banda pequeña, pero tienen acceso a una potencia de fuego poco despreciable, además de todo tipo de material de medición, grabación, etc. Mantienen un blog con sus descubrimientos.

4. The Limbless Ladies. Formada enteramente por mujeres a las que les falta algún miembro. No son raros los casos en los que un miembro potencial se ha practicado una amputación a propósito. En lugar de prótesis llevan armas de alta potencia. Las principales miembros de la banda forman un grupo de punk con el mismo nombre, lo cual les reporta bastantes fondos, aunque el acceso está limitado al de una banda pequeña. Su líder y cantante es Laura Spikes, los que han tenido que vérselas con ella aseguran que para la próxima vez preferirían un caimán enrollado en alambre de espino. Su logo es también el del grupo: "The Limbless Ladies" escrito con caligrafía cruda, rosa sobre negro.

5. Demongénesis. Demonólogos posthumanos; suelen invocar a entidades infernales para poder implantarse miembros de demonio materializados mediante magia negra, hacerse transfusiones con su sangre, añadirse ojos o lenguas mágicas o incluso descargar completamente su conciencia en uno de sus cuerpos. Usan estos temibles poderes, mezcla de magia de combate y fuerza bruta, para trabajar como mercenarios y poder seguir costeando su horrible hobby. Son una banda pequeña, pues no es que sus actividades sean especialmente populares; pero aun así cuentan con un gran potencial para la violencia. Los lidera Vifecoipex, un demonio con todas las de la ley enviado desde allí abajo para controlar los tratos de los demongénicos y hacer que trabajen para los intereses a medio o largo plazo del Infierno. Reconocerlos no es difícil por sus horribles cuerpos, además de su afición por las capuchas de cualquier tipo.

6. Phoenix Reborn. Adoradores de Cthugha, la llama inextinguible. Mediante una mezcla de química y dones mentales otorgados por sus rituales secretos, no solo no sufren si se prenden fuego, sino que les gusta. Su principal actividad es la de actuar como pirómanos a sueldo, expertos en sabotaje. No obstante a menudo ponen sus patadas y puñetazos incendiarios al servicio de causas menos nobles como el asesinato. Son una banda pequeña y cuentan con su propio local donde llevan a cabo su horrible culto. Desprecian cualquier tipo de arma que no pueda arder. Su líder es Phil Flames, conocido por no decir palabra y ser un tipo tranquilo hasta que alguien lo enfada lo suficiente como para que quiera matarlo (lo cual no es muy difícil). Sus símbolos incluyen el glifo de Cthugha, siempre en rojo.

7. Corte exiliada. Están seguros de que son elfos atrapados en cuerpos humanos y roban lo que pueden para costear el complicado y caro ritual que algún día les permitirá liberar sus almas inmortales y crear nuevos cuerpos en los que alojarlas. Los elfos y feéricos de verdad los desprecian, lo cual hace que la corte los odie. Son una banda de tamaño medio y cuentan con algunos recursos para hacerse con armas y vehículos. Su líder, guía espiritual y, según toda evidencia, gurú loco es Sannumid Ghi; asegura ser hermafrodita, no comer nada que arroje sombra y que todo asesinato que cometa está consagrado por los dioses. Se les puede reconocer por sus orejas picudas postizas y sus túnicas excesivamente ornamentadas para ocultar que son baratas.

8. Urbo. Practicantes de megaparkour y esperantistas. Mantienen una red de información clandestina transportando toda clase de documentos confidenciales de forma relativamente segura cruzando las calles de Sukero de forma que ningún otro puede... Y cobran un montón por hacerlo. Evitan el enfrentamiento directo, pero no es buena idea acorralarlos. Son una banda grande, casi una empresa y organizada como tal, contando con potentes equipos informáticos y sistemas de control que sirven como apoyo en los envíos. El nombre en clave de su líder es Niĉjo, poca gente lo conoce directamente, pero se sabe que es un hacker experimentado. Sus colores son el blanco y el azul. Son, obviamente, un tributo a Kuranto.

9. Knife Beats. Una panda de psicópatas, probablemente. Su única actividad parece ser defender su territorio y cortar aleatoriamente a gente que pase por ahí de noche con cuchillos especiales. Con la sangre de sus víctimas trazan glifos de aspecto muy poco alagüeño en los muros (el hecho de que estén llenos de corazoncitos no ayuda). Si alguien intenta borrar el horrible grafiti, va a tener problemas serios. Son bastante pocos y no se sabe que tengan una base de operaciones. Ni siquiera tienen un líder determinado. Se los puede reconocer porque, si ves a alguien en su territorio llevando un gran cuchillo, probablemente es uno de ellos.

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10. Kung Fighters. Practicantes empedernidos de artes marciales, aunque en especial el Jet Kun Do, pues son una especie de culto oscuro y corrompido de Bruce Lee. Buscan pelea para poner a prueba sus habilidades contra contrincantes que consideren dignos; si te estás labrando un nombre como buen luchador en la ciudad, puede que vayan a hacerte una visita. Nunca usan armas de fuego. Son una banda de tamaño medio y cuentan con un dojo de tamaño respetable. Su líder es Da Zhou, llegado hace años de Hong Kong; ha jurado matar a todo karateka que se encuentre. Su color es el amarillo y es el que suelen tener las cintas del pelo que a menudo llevan.

11. Equiters. Una panda de chiflados que consideran buena idea modificar su cuerpo mediante cirugía y mutágenos para parecer lo más posible un cruce entre humano y caballo. Todas las gentes de bien consideran el resultado, cuanto menos, incómodo de mirar. Todo esto, por supuesto, no resulta barato de hacer ni mantener, así que se dedican al criimien a pequeña escala o a vender sus pezuñas como matones. Su líder, Sweetfeather Clovercheeks, se hizo reemplazar toda la parte inferior del cuerpo, de modo que ahora es un centauro robot. Nunca ha sido más feliz. La banda es fácil de reconocer, pero aun así su símbolo es una herradura rota.

12. Las chicas del mangual. Como su nombre indica, es una banda formada exclusivamente por mujeres que enarbolan manguales y luceros del alba. Pero van más allá llenando su ropa, e incluso su cuerpo de púas. Incluso encargan como mascota buldogs con manguales en lugar de cabeza. Normalmente hacen trabajo de sicario. Si alguien las contrata, pudiendo simplemente pagar a tipos con pistolas, es que quiere mandar un mensaje haciendo que te golpeen hasta la muerte con bolas metálicas cubiertas de pinchos. Llegan por poco a ser una banda de tamaño mediano y cuentan con buenos recursos al cobrar bien por su trabajo. Las lidera Arina Volkov, una mujer a la que contemplar una matanza no impediría seguir comiendo distraídamente. Su uniforme consiste en largas chaquetas negras cubiertas de tachuelas y en llevar el pelo teñido de platino.
 

jueves, 31 de mayo de 2018

Bandas y grupos armados en Sukero

Aunque, como toda gran urbe, tiene partes más deprimidas y pobres, Sukero es generalmente un buen lugar para vivir: la gente es rica, sana y feliz por lo general. Es por eso que normalmente las bandas se forman por las peores de las razones.

Es cierto que Sukero acoge muchas, muchas culturas, etnias e identidades distintas y que no hace falta mucho para que alguien quiera convertir una pequeña diferencia en una barrera infranqueable, pero, en serio, al menos la mitad de bandas se forman no por necesidad sino porque lo ven como una forma de diversión con la que hasta puedes ganarte la vida.

Pero no es algo que deba tomarse a broma, sobre todo considerando lo fácil que es conseguir material peligroso de forma legal Sukero, el paraíso de la libertad.

Pero los hay de muchos otros tipos distintos: sindicatos criminales, grupos terroristas, milicias vecinales, cultos religiosos (de los que ya se habló largo y tendido), clanes vampíricos, equipos de mindrunners, aquelarres, piratas del metro, etc. Un sistema descentralizado y que favorece la autogestión como el de Sukero da lugar a que haya multitud de facciones y juegos de poder difíciles de encontrar en cualquier otro sitio que no estuviera en un estado insostenible de anarquía.

En efecto Sukero es un mosaico multicolor de gente dispuesta y capaz de hacer mucho daño a otra gente.  Toda esa variedad solo es una cara de la moneda...

martes, 22 de mayo de 2018

Nos vemos en SanPedroGo 2018!

Hola, fans de Sukero City. Este fin de semana podréis probar el juego en San Pedro de Alcantará, en SanPedroGo, donde Kha, el creador, estará dirigiendo sábado y domingo. La aventura, como de costubre es El resbaladizo corazón de la reina de hielo:



Podréis encontrarnos el sábado a 16:30 y el domingo a 13:00 respectivamente. ¡Si estáis por la zona, pasaos a probar Sukero City!

¡Hasta la próxima!

jueves, 17 de mayo de 2018

Estilos de campaña

Sukero City vendrá con un capítulo dedicado expresamente a la generación de campañas y aventuras. Un kit de cómo crear tu propia Sukero, por así decirlo. Pero por supuesto no hay dos Sukeros iguales (lo cual, por otra parte, es bastante alarmante), así que una cosa que el director debería hacer al comienzo es decidir el tono general, los elementos que serán más prominentes, el ritmo de la campaña, el tipo de desafíos más comunes... Pero eso es algo que lleva tiempo y esfuerzo, así que en el espíritu de los vertiginosos años 20X0s, lo hemos resumido todo en paquetitos de cómoda distribución y fácil consumo. Los estilos de campaña más comunes que soporta el manual básico de Sukero City serán los siguientes:

1. Mi extraña vida diaria

Fuente: Urusei Yatsura
Los personajes solo quieren llevar una vida normal con metas sencillas: estudiar, trabajar, salir de vez en cuando, quizá hasta echarse novio... Pero en su instituto, en su barrio, en su casa, no dejan de pasar cosas raras y todo se sale de su eje todo el tiempo. Y cuando vienes a darte cuenta estás peleando contra cyborgs cazarrecompensas ofensivamente sexys cuando deberías estar estudiando para los exámenes. Por segunda vez esta semana.

Este es uno de los estilos más pasivos, en cuanto a que los jugadores no perseguirían objetivos que generasen juego, sino que reaccionarían a la aventura intentando impedírselo en distinta medida. Por otra parte estaría mucho más enfocado a un entorno concreto como el instituto o el barrio de los personajes, lo que reforzaría la importancia de las mecánicas de relaciones sociales a largo plazo. Probablemente uno de los mejores si prefieres jugar una campaña como una sucesión de aventuras autoconclusivas.


2. Gafas de sol y pistolas-katana

Fuente: Black Lagoon
Saltas tras el coche, pero no antes de que una bala hecha con cerebro de demonio cristalizado se te aloje en el muslo y comiences a alucinar muy fuerte. Es en este momento que te das cuenta de que dejar la mafia vietnamita para fletar tu propio barco pirata no fue la mejor de las ideas.

A pesar de su alto nivel de vida, Sukero City es un hervidero de bandas, mafias y todo tipo de grupos armados que a veces persiguen objetivos más oscuros que los puramente económicos. En este estilo de campaña los personajes se encuentran hasta el cuello en las luchas de poder entre bandas criminales y el constante tira y afloja de estos con las fuerzas de la ley, ya sea porque se dediquen continuamente a resolver crímenes... o a cometerlos.

Este es probablemente el mejor estilo para campañas más orientadas a la acción junto con el número 5: los personajes pueden ser audaces investigadores, justicieros inmisericordes, miembros juveniles del Comité, pandilleros, matones para una mafia o chavales emprendedores que creen que fabricar Azúcar+ superadictivo en una casa abandonada es buena idea.

3. Hi tech, Pink life

Fuente: Transmetropolitan
Sukero City tiene lugar en el 20X7, una línea temporal alternativa donde la tecnología está más avanzada que la nuestra, por lo que abundan elementos de todo tipo de ciencia ficción y, especialmente, ciberpunk. De eso de que cuando te vienes a dar cuenta hay un extraño culto milenarista secuestrando gente para conectarlas a su red neuronal para potenciar la cyberiluminación de su gurú loco, pero es en realidad una tapadera para el tráfico de consciencias esclavizadas a través de la deep web.

Pero abrazar este estilo de campaña implicaría no solo que hubiera una mayor cantidad de cacharrería, sino también de añadir más carga de crítica social y juzgar nuestro propio futuro cercano. Probablemente es una en la que se toma mucho más el papel de observador de todas las rarezas cotidianas de la ciudad; ¿alguien se apunta al periódico estudiantil?

4. Los colores secretos de las calles

Fuente: Unknown Armies
Cultos malignos, vampiros, licántropos, demonios transdimensionales, brujas... La humanidad no está sola en el 20X7 y Sukero City es es uno de los puntos donde la luz y las tinieblas se encuentran más a menudo. Los personajes estarán en el choque entre lo oculto y lo mundano al principio probablemente como víctimas aterradas, pero poco a poco podrán escoger su camino como investigadores de lo paranormal que tratan de defendernos de la oscuridad, ocultistas que intentan aprovecharse de ella o probablemente un poco de cada.

Es el mejor estilo para campañas de horror gótico o de fantasía urbana donde el énfasis está en fantasía. Se pueden explorar temas más psicológicos y oscuros desde la lente del contacto entre lo sobrenatural y lo mundano o para una gran campaña de exploración en la que hay que destapar los lugares secretos y esotéricos de la ciudad o simplemente ser una excusa para tener hombres lobo con el pelaje teñido de rosa.

5. Los vestidos de volantes son justicia

Fuente: Puella Magi Madoka Magica
Los personajes son un grupo de justicieros que saben bien que están del lado de los buenos y que los malos son enemigos a los que se enfrentan puntualmente cada semana.

Este es el estilo más prototípico de historias de superhéroes en la que los personajes combaten a villanos distintos o recurrentes, y van desmontando sus planes en aventuras más o menos desconectadas. Como el 1, es ideal para campañas que buscan ser sobre todo una sucesión de aventuras, con la diferencia de que aquí los personajes van a estar mucho más metidos en el ajo: saben que algo va mal y quieren hacer todo lo posible por resolverlo? ¿Pero podrán?

Recuerda que ser una chica mágica es sufrir.

6. La madriguera del conejo

Fuente: The Invisibles
Sukero no es lo que todo el mundo piensa: es una enorme superposición de realidades creadas con magia, alucinaciones colectivas, tecnología, realidad virtual, drogas extremas, sueños, reality shows... Los personajes tendrán que esforzarse por desenmarañar la pesadilla conceptual en la que han descubierto vivir y discernir lo que es falso de lo que no.

Probablemente el estilo de campaña más difícil de llevar, al tener que lidiar con la superposición de realidades y sus consecuencias. Pero ya hemos escogido la pastilla roja...


Alguien dirá "Para: nos estás describiendo seis juegos distintos". Y es comprensible pensar eso, puesto que el objetivo con Sukero City no ha sido tanto crear un juego totalmente delineado y monolítico, sino una caja de herramientas que puede dar cabida a un amplio margen de campañas. En cierto sentido, he tratado de establecer un tono, de exportar mi alocada visión del Rainbow Noir.

Por eso os imaginaréis que en realidad estos estilos de campaña son solo sugerencias, no han de entenderse como modelos únicos o compartimentos estancos. Salirse de ellos, añadirles cosas o mezclarlos según haga falta será probablemente lo normal para alguien que juegue a menudo a Sukero City, probablemente desde el mismo inicio.

Y eso es todo por hoy. Muchas gracias por seguir el desarrollo de Sukero City y nos vemos en la próxima.

jueves, 10 de mayo de 2018

Puntos de experiencia

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Saludos, muníficos lectores. Hoy vengo a hablaros de una de la mecánicas más simples y a la vez más importantes de Suekro City. Esta no es otra que el sistema de experiencia.

Muchos juegos pueden definirse como una serie de instrucciones que nos resulta placentero llevar a cabo. Parte de ese placer en juegos complejos es una recompensa que procede de llevar a cabo esas instrucciones de forma adecuada.

Como ya comentábamos en la entrada sobre Sueños y esperanzas, Sukero City premia (y castiga) de dos formas: por mantener y trabajar a favor las metas del personaje (con la mecánica ya mencionada) y por hacer cosas que se corresponden con el género del Rainbow noir al que pertenece Sukero City.

El sistema es muy simple, recibes una determinada cantidad de experiencia al final de una sesión por las siguientes acciones:
  • Vender puntos de felicidad (vínculo de unión con el anterior sistema).
  • Sobreviviendo a situaciones de riesgo mortal.
  • Llegando al fondo de algo raro y misterioso.
  • Conociendo a un nuevo PNJ.
  • Mejorando tu relación con PNJ que ya conozcas.
  • Consiguiendo cantidades ingentes de dinero.
  • Haciendo un buen trabajo en general (a decidir por el propio jugador).
  • Haciendo un resumen de la sesión anterior.
Así podemos ver las cosas que Sukero City "quiere" que hagas: cumplir con las motivaciones de tu personaje, hacer cosas arriesgadas, desvelar misterios, relacionarte con los PNJ y ganar dinero en el proceso. No está nada mal para una tarde de miércoles. Ah, y ya de paso, echad una mano a vuestro director, malditos parásitos, digo, adorables jugadorcillos.

La media es que ganes 5 px por partida y tener un personaje "completo" puede necesitar unos 500px más o menos.

Las formas de gastar esos puntos de experiencia son mucho más sencillas: aumentar atributos y aficiones, subir los rangos de tus arquetipos o comprar valiosísima PLOT ARMOR, puntos que te permiten escapar de la muerte en el último segundo de formas absurdas. Como casi todo en Sukero City, tus atributos y aficiones pueden subir una cantidad fija (10 puntos) o dejarlo al azar (2d10), de modo que si lo dejas en las manos de los dados y tienes suerte, puedes avanzar mucho más rápido. Pero claro, los ojos de serpiente están ahí esperándote.

Como veis, un sistema bastante sencillito, pero funcional. No todo tiene que ser una monstruosidad barroca para cumplir su función, aunque en Sukero City las cosas tiendan a ser funcionales Y monstruosas. ¿Qué os parece? ¿Conocéis sistemas de experiencia similares? ¿Qué opináis de la velocidad de progreso?

jueves, 3 de mayo de 2018

Otros sitios con información sobre Sukero City

Saludos, aficionados al Rainbow Noir. Esta es una entrada rápida para recordaros que podéis encontrar contenido más o menos regular sobre Sukero City en otros lugares que no son este blog.

Kha, el creador, lleva años hablando del juego en su blog (Un Paladín en el Infierno) y, aunque muchas de las entradas han sido trasplantadas a este, aún hay un puñado que faltan y probablemente hable esporádicamente de cosas sukerescas por ahí. ¡Dadle click a la imagen!



Por otra parte, todos los meses publicamos una entrada en Monifate.es, el blog de la asociación que publicará el juego, detallando su proceso de desarrollo hasta el momento, así como otras noticias relacionadas. Dadle click a la imagen también.



Por último, en la cuenta de G+ de Monifate, publicamos todos los sábados imágenes rescatadas de las redes a las que declaramos 100% Sukero City para que os hagáis una idea del saborcillo del juego. Ahí van unas cuantas del último mes:

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¡Seguidnos por ahí para manteneros al día y muchas gracias por seguir el desarrollo de Sukero City!