jueves, 28 de junio de 2018

Algunos statbloks de Sukero City


Saludos, fans del año 20X7. Hoy venimos a mostraros algunos bloques de estadísticas de la beta de Sukero City, para que os hagáis una idea de qué se está cociendo y qué os podréis encontrar.

Aquí tenéis por ejemplo, un par de tipso de Agentes de la ley y el orden:



Como veis, se listan sus atributos, sus habilidades de combate (cuerpo a cuerpo, a distancia), carisma, puntos de vida y moral, movimiento básico y nivel de poder, para poder calcular encuentros y ese tipo de cosas. Un personaje recién creado suele tener Nivel de Poder 16 así que... corre si ves llegar a los SWAT.

Otra cosa que incluye el bestiario son estadísticas para representar PNJ con arquetipos a distintos rangos, así nos ahorramos cálculos. Por ejemplo, chicas mágicas:



Además, el bestiario está dividido en dos partes: personas (que cubre todo tipo de seres inteligentes) y monstruos propiamente dichos, que son criaturas que suelen tender a la violencia y la irracionalidad. Como esta cosita tan maja:



Su daño se muestra con +brt, lo que quiere decir que no tienen Brutalidad, sino Macrobrutalidad: las pezuñas del Behemoth infligen 2d10x10 puntos de daño (y un PJ recién creado suele tener 25).

Pero también hay cosas más razonables como, literalmente, las cosas del armario:



Cito: "Cosas del armario: o de debajo de la cama o de detrás del sofá... Son seres que toman forma con los miedos infantiles y las leyendas urbanas."

Podréis encontrarlas entre los alfar y los goblins.

Y también cosas más locas como:



Es como un centauro, pero en alpaca. So majestic!

Espero que os haya parecido interesante y tengáis ganas de enfrentaros o tomar el té con alguna de estas entradas del bestiario. ¡Muchas gracias por seguir el desarrollo de Sukero City y hasta la próxima!

jueves, 21 de junio de 2018

Las hadas de Moaleath-Hyrdt

Fuente
Alrededor de la realidad en la que se encuentra Sukero podemos encontrar una miriada de pequeñas dimensiones de bolsillo conectadas entre sí como un racimo astral. Estas dimensiones son comúnmente conocidas como los dominios de las hadas porque, bueno, es donde viven las hadas, no hay que ser un genio. Aunque están en buena medida conectados entre sí, la posibilidad de acceder a los Dominios desde Sukero o viceversa, generalmente no es muy frecuente. En otros casos, en cambio, hay dominios cuya subsistencia depende totalmente de este contacto de una forma u otra.

Una de las muestras más comunes de esto son los muchos dominios en los que se ven obligados a secuestrar a recién nacidos y cambiarlos por los suyos propios por diversas razones que suelen incluir maldiciones, rituales horribles o infertilidad galopante. El caso de Moaleath-Hyrdt es único, pues en lugar de cambiar a recién nacidos, cambian a difuntos recientes.

Las causas de esto son históricas y culturales y tienen mucho que ver con sus antiguos ritos funerarios y peculiares formas de feudalismo, pero este no es el momento de entrar tanto en eso como en el método y las consecuencias de estos "secuestros".

En primer lugar, solo puede hacerse con personas con características similares que hayan muerto con poco tiempo de diferencia (las horas son cruciales), de forma que no es algo habitual. Como las hadas de Moaleath-Hyrdt intentan pasar lo más desapercibidas posible, suelen modificar la apariencia del difunto que vayan a cambiar para que se parezca lo máximo posible a su contraparte humana y bloquear todos los recuerdos de su vida pasada. Entonces es cuando proceden a dar el cambiazo (con mayor o menor éxito, pues, por supuesto, este procedimiento está sujeto a diversas restricciones, como el miedo a las campanas de las iglesias).

Es un fenómeno relativamente común en Sukero que las personas que no han sido enterradas siguiendo ritos funerarios apropiados, han sido sujetos de maldiciones dedicadas a guardar tumbas, han sufrido muertes realmente horribles, han sido objeto de los intentos de un loco por revivirlas o de cualquier otra forma han sido expuestas a una gran cantidad de anguastia justo antes o justo después de la muerte, se convierten en no muertos conscientes, alimentados solo por dolor. Los cuerpos de las hadas que que son cambiados y dejados en la Tierra suelen seguir el mismo proceso, al haber sido enterradas en una dimensión que ni siquiera es la suya, por manos extrañas y después de la tristeza que el proceso despierta en ellas y sus familiares. En no pocas ocasiones, para permitir un cambio idóneo, han de entregar su vida voluntariamente.

No obstante, al revivir no suelen mantener los recuerdos de su vida en los Dominios. Generalmente las familias de la persona fallecida asumen que se trata de amnesia debida al trauma y, al no sospechar nada, tratan al hada como si fuera la persona que perdieron y esta, a falta de otra cosa, acepta la vida que, según dicen, era la suya.

La mayoría de hadas cambiadas por humanos cuando eran recién nacidas suelen sufrir una difícil transición al descubrir partes de su naturaleza que desconocían (especialmente durante la adolescencia), pero en el caso de las hadas difuntas de Moaleath-Hyrdt, descubrir lo escabroso de su situación y el hecho de que han vivido una vida totalmente distinta a la que ahora creían suya puede tener efectos realmente explosivos. Sin añadir a la ecuación que siguen siendo muertos en vida movidos solo por la pesadumbre de errores que no cometieron y difícilmente pueden reparar.

jueves, 14 de junio de 2018

A las puertas de la muerte: reglas de supervivencia en Sukero City


En Sukero City todo va bien mientras tengas 0 o más puntos de vida. Por supuesto vas a intentar siempre no llegar a puntos de vida negativos, igual que otros personajes del juego, pero no siempre se tiene tanta suerte, especialmente si hay armas de fuego alienígenas, magia negra y horribles monstruos de las alcantarillas de por medio... Ten en cuenta que un revólver hace 3d10 de daño y tú empiezas con 25PV de media.

En el caso de la mayoría de PNJ, excepto los más importantes, quedan fuera de combate cuando llegan a -1PV y quedan inconscientes o muertos.

En el caso de los PJ y PNJ importantes es más interesante todo.

En el caso de que tengan entre -1 y -10 (o si pierden mitad de sus PV máximos de un solo golpe) deben hacer una tirada para evitar quedar inconscientes y, si ese es el caso, su única acción cada ronda solo podrá ser tirar por AlmaE para ver si su fuerza de voluntad es devolverlos a la consciencia. Solo para recibir otro golpe y volver a caer, probablemente.

En la misma línea, una vez se acaba el conflicto en el que quedó a menos de 0, tendrá que hacer otra tirada para ver si puede andar una vez le da el bajón de adrenalina.

Y andar es importante porque ahora va a contrarreloj: está mortalmente herido y, si no llega a un hospital u otro sitio donde puedan atenderlo adecuadamente en menos de un tiempo que depende de sus puntos de vida actuales y de lo maltratado que sea en el trayecto, entregará la cuchara, como suele decirse. Igual que si llega a -11 o menos en el proceso.

Y considerando que haya llegado al hospital, todavía le queda una acción de Cuerpo por hacer, modificada por lo bajos que estén sus PV: si la falla, está demasiado mal para sacarle de riesgo y, aunque consigan estabilizarle, pasa a pronóstico reservado.

Citando el manual en la sección de pronóstico reservado: "Sigues muriéndote, solo que ahora mucho más lentamente. ¡¿Hurra?!". Cada día los médicos y el PJ deberán hacer una tirada cada uno: si acumulan cuatro exitosas, felicidades, has salido de riesgo y puedes recuperarte con normalidad. De lo contrario, bueno... Solo te queda una opción.

Si has muerto en circunstancias realmente horribles, cabe la posibilidad de que vuelvas a alzarte con el arquetipo de no-muerta, lo que se viene conociendo como zombificación. ¿Las posibilidades? 1%. Al menos de forma natural...

Y no olvides que, sin importar cuál sea el resultado, siempre que caes a menos de 0PV sufres una secuela física permanente, desde una cicatriz a perder un ojo o un miembro. Ya sabéis: ser una chica mágica es sufrir.

Espero que os haya parecido interesante este resumen de cómo es morirse poquito a poco en Sukero City. ¡Muchas gracias por seguir el desarrollo del juego!

viernes, 8 de junio de 2018

1d12 bandas de Sukero

1. Camada negra. A día de hoy son la mayor y más peligrosa banda de licántropos de Sukero. Se dedican principalmente al tráfico de drogas de diseño especializadas en fisiología canina; aunque el mercado es limitado, el negocio es bueno pues la mayor parte de las veces nadie se molesta en prohibirlas. La mayoría desprecian las armas humanas y prefieren resolver las disputas con garras y colmillos, a no ser que haya una necesidad real de recurrir a las armas de fuego. Son una banda de tamaño grande y cuentan con bastantes fondos y puntos de distribución en su territorio. Su líder es Danger Aiken; siempre camina en forma humana y tiene un gran olfato (jaja) para los negocios, pero no teme mancharse las manos, como demuestra la oreja que le falta. Su símbolo es una cabeza de halcón en un círculo.


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2. Recoil. Formada mayoritariamente por chicas. Si algo les gusta son los patines en línea y las armas potentes, aseguran que el retroceso es toda una experiencia cuando vas sobre ruedas. Les gusta la violencia gratuita, pero prefieren que les paguen, por eso suelen ofrecerse para trabajos que requieren gran potencia potencia de fuego combinada con velocidad. Si pillas a alguna de ellas sin una granada, es probable que esté muerta. Son una banda de tamaño mediano y cuentan con un arsenal nada despreciable que acostumbran a guardar en el piso franco que les sirve de base. Tienen contactos con unos cuantos sindicatos del crimen. Su líder es Takako Tachibana. Perdió las piernas en una incursión, de modo que ahora lleva simplemente implantes con ruedas. Su uniforme siempre incluye camiseta blanca sin mangas y pantalones cortos.

3. Mystery Swag. Sí, llevan armas de fuego y les gusta intimidar, pero su verdadero objetivo es desentrañar las cosas extrañas que pasan en Sukero. Si hay rastros de un ritual a Micky Mouse o aparece un fantasma en una casa hay posibilidades de que estos tíos aparquen sus coches delante y entren quitando a todo el mundo de enmedio para averiguar ellos mismo qué coño pasa. Pueden llegar a ser muy convincentes y no les gusta que les oculten pruebas. Son una banda pequeña, pero tienen acceso a una potencia de fuego poco despreciable, además de todo tipo de material de medición, grabación, etc. Mantienen un blog con sus descubrimientos.

4. The Limbless Ladies. Formada enteramente por mujeres a las que les falta algún miembro. No son raros los casos en los que un miembro potencial se ha practicado una amputación a propósito. En lugar de prótesis llevan armas de alta potencia. Las principales miembros de la banda forman un grupo de punk con el mismo nombre, lo cual les reporta bastantes fondos, aunque el acceso está limitado al de una banda pequeña. Su líder y cantante es Laura Spikes, los que han tenido que vérselas con ella aseguran que para la próxima vez preferirían un caimán enrollado en alambre de espino. Su logo es también el del grupo: "The Limbless Ladies" escrito con caligrafía cruda, rosa sobre negro.

5. Demongénesis. Demonólogos posthumanos; suelen invocar a entidades infernales para poder implantarse miembros de demonio materializados mediante magia negra, hacerse transfusiones con su sangre, añadirse ojos o lenguas mágicas o incluso descargar completamente su conciencia en uno de sus cuerpos. Usan estos temibles poderes, mezcla de magia de combate y fuerza bruta, para trabajar como mercenarios y poder seguir costeando su horrible hobby. Son una banda pequeña, pues no es que sus actividades sean especialmente populares; pero aun así cuentan con un gran potencial para la violencia. Los lidera Vifecoipex, un demonio con todas las de la ley enviado desde allí abajo para controlar los tratos de los demongénicos y hacer que trabajen para los intereses a medio o largo plazo del Infierno. Reconocerlos no es difícil por sus horribles cuerpos, además de su afición por las capuchas de cualquier tipo.

6. Phoenix Reborn. Adoradores de Cthugha, la llama inextinguible. Mediante una mezcla de química y dones mentales otorgados por sus rituales secretos, no solo no sufren si se prenden fuego, sino que les gusta. Su principal actividad es la de actuar como pirómanos a sueldo, expertos en sabotaje. No obstante a menudo ponen sus patadas y puñetazos incendiarios al servicio de causas menos nobles como el asesinato. Son una banda pequeña y cuentan con su propio local donde llevan a cabo su horrible culto. Desprecian cualquier tipo de arma que no pueda arder. Su líder es Phil Flames, conocido por no decir palabra y ser un tipo tranquilo hasta que alguien lo enfada lo suficiente como para que quiera matarlo (lo cual no es muy difícil). Sus símbolos incluyen el glifo de Cthugha, siempre en rojo.

7. Corte exiliada. Están seguros de que son elfos atrapados en cuerpos humanos y roban lo que pueden para costear el complicado y caro ritual que algún día les permitirá liberar sus almas inmortales y crear nuevos cuerpos en los que alojarlas. Los elfos y feéricos de verdad los desprecian, lo cual hace que la corte los odie. Son una banda de tamaño medio y cuentan con algunos recursos para hacerse con armas y vehículos. Su líder, guía espiritual y, según toda evidencia, gurú loco es Sannumid Ghi; asegura ser hermafrodita, no comer nada que arroje sombra y que todo asesinato que cometa está consagrado por los dioses. Se les puede reconocer por sus orejas picudas postizas y sus túnicas excesivamente ornamentadas para ocultar que son baratas.

8. Urbo. Practicantes de megaparkour y esperantistas. Mantienen una red de información clandestina transportando toda clase de documentos confidenciales de forma relativamente segura cruzando las calles de Sukero de forma que ningún otro puede... Y cobran un montón por hacerlo. Evitan el enfrentamiento directo, pero no es buena idea acorralarlos. Son una banda grande, casi una empresa y organizada como tal, contando con potentes equipos informáticos y sistemas de control que sirven como apoyo en los envíos. El nombre en clave de su líder es Niĉjo, poca gente lo conoce directamente, pero se sabe que es un hacker experimentado. Sus colores son el blanco y el azul. Son, obviamente, un tributo a Kuranto.

9. Knife Beats. Una panda de psicópatas, probablemente. Su única actividad parece ser defender su territorio y cortar aleatoriamente a gente que pase por ahí de noche con cuchillos especiales. Con la sangre de sus víctimas trazan glifos de aspecto muy poco alagüeño en los muros (el hecho de que estén llenos de corazoncitos no ayuda). Si alguien intenta borrar el horrible grafiti, va a tener problemas serios. Son bastante pocos y no se sabe que tengan una base de operaciones. Ni siquiera tienen un líder determinado. Se los puede reconocer porque, si ves a alguien en su territorio llevando un gran cuchillo, probablemente es uno de ellos.

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10. Kung Fighters. Practicantes empedernidos de artes marciales, aunque en especial el Jet Kun Do, pues son una especie de culto oscuro y corrompido de Bruce Lee. Buscan pelea para poner a prueba sus habilidades contra contrincantes que consideren dignos; si te estás labrando un nombre como buen luchador en la ciudad, puede que vayan a hacerte una visita. Nunca usan armas de fuego. Son una banda de tamaño medio y cuentan con un dojo de tamaño respetable. Su líder es Da Zhou, llegado hace años de Hong Kong; ha jurado matar a todo karateka que se encuentre. Su color es el amarillo y es el que suelen tener las cintas del pelo que a menudo llevan.

11. Equiters. Una panda de chiflados que consideran buena idea modificar su cuerpo mediante cirugía y mutágenos para parecer lo más posible un cruce entre humano y caballo. Todas las gentes de bien consideran el resultado, cuanto menos, incómodo de mirar. Todo esto, por supuesto, no resulta barato de hacer ni mantener, así que se dedican al criimien a pequeña escala o a vender sus pezuñas como matones. Su líder, Sweetfeather Clovercheeks, se hizo reemplazar toda la parte inferior del cuerpo, de modo que ahora es un centauro robot. Nunca ha sido más feliz. La banda es fácil de reconocer, pero aun así su símbolo es una herradura rota.

12. Las chicas del mangual. Como su nombre indica, es una banda formada exclusivamente por mujeres que enarbolan manguales y luceros del alba. Pero van más allá llenando su ropa, e incluso su cuerpo de púas. Incluso encargan como mascota buldogs con manguales en lugar de cabeza. Normalmente hacen trabajo de sicario. Si alguien las contrata, pudiendo simplemente pagar a tipos con pistolas, es que quiere mandar un mensaje haciendo que te golpeen hasta la muerte con bolas metálicas cubiertas de pinchos. Llegan por poco a ser una banda de tamaño mediano y cuentan con buenos recursos al cobrar bien por su trabajo. Las lidera Arina Volkov, una mujer a la que contemplar una matanza no impediría seguir comiendo distraídamente. Su uniforme consiste en largas chaquetas negras cubiertas de tachuelas y en llevar el pelo teñido de platino.