14. ¿Qué clase de producto o efecto quieres que tu juego produzca en o para los jugadores?
Kha
Pues hay un vídeo muy interesante al respecto de estas cosas en el canal de Extra Credits que habla de un paper igual mente interesante en el que se delimitan ocho (o nueve) tipos de "diversión" o, como ellos lo llaman, estéticas.Por ejemplo, un juego que te permite crear cosas como Minecraft te permite construir el puente de Brooklin produce "expresión" como estética, un juego que te permite ponerte en el lugar de otra persona como un juego de rol cualquiera produce "fantasía".
Basándome un poco en esto, creo que la estética más fuerte de Sukero City como juego es el descubrimiento, el hecho de encontrar cosas nuevas e ir "llenando un mapa" y encontrando nuevos elementos de un mundo extraño. Sobre cómo se consigue esto, hablaré en la siguiente pregunta, que ahora le toca a Frikiman.
Frikiman
Básicamente quiero que los jugadores vomiten arcoiris de forma incontrolada. O lo que viene a ser lo mismo, que sigan jugando por ver cómo de raro se puede llegar a volver todo. Aunque no es solo eso, porque para ver cosas raras porque sí vas a Youtube y haces un maratón de vídeos de David Firth.Aquí el punto fuerte es el contraste. Que pasen cosas rarísimas pero que siga cayendo todo en un setting lo suficientemente familiar como para que los jugadores puedan llegar a considerar como "una vida normal" en los puntos de mínima rareza. Porque en parte lo es: vas a clase, haces amigos, practicas tus aficiones... Pero puede que tu madre sea un alien. O tu mejor amiga una ninja. Esa clase de contraste es lo que creo que va a ser el causante de los vómitos de arcoiris.
Por otra parte, el juego es un sandobox por naturaleza así que en parte también me interesa que los jugadores puedan usarlo para lo de la "expresión". No es Minecraft como decía Kha, pero bajo la dirección adecuada puede ser como un GTA con chicas mágicas, hadas y cyborgs. Lo cual a su vez refuerza lo del arcoiris.
15. ¿Qué áreas de tu juego reciben atención y color adicional? ¿Por qué?
Kha
Como decía, uno de los principales elementos que espero que se usen para conseguir esa sensación de descubrimiento son sobre todo las listas de cosas, ya sea en forma de generador aleatorio o no. Intento que el manual esté lleno de pequeños detalles de ambientación que pueden dejarse caer en cualquier momento, que los PNJs genéricos tengan elementos interesantes para investigar, que el apartado de equipo esté lleno de cosas interesantes.Aunque he invertido bastante tiempo en desarrollar el sistema, encuentro que queda un poco en segundo plano y más bien como una plataforma para la ingente oleada de contenido que planeo soltar desde las páginas del manual directo a las mesas de juego.
Frikiman
Yo soy más forofo del sistema, y creo que en parte Kha ha invertido tanto tiempo desarrollándolo porque soy un pesado insufrible (al menos al principio, claro). Opino que el sistema en este caso, es bastante importante para garantizar la experiencia de juego que queremos proporcionar; en esencia, por lo que decía del contraste. Un buen trozo del sistema está hecho en buena medida para representar la vida diaria de una estudiante de instituto de tal forma que si viniesen los censores metanaturales y quitasen toda mecánica y referencia a magias y tecnologías existentes en nuestra realidad, lo que quedaría sería un juego en el que eres un adolescente en una megalópolis y llevas una vida normal en ella.Ahondando más creo que hay, en esencia, dos puntos sobre los que pivota todo el sistema (así que por definición se podría decir que reciben más atención): las relaciones con PNJs y los arquetipos. Las relaciones con PNJs son algo que considero imprescindible en este entorno urbano. A no ser que se arme una muy gorda, por lo general la campaña se va a desarrollar por entero en Sukero City (de ahí el nombre del juego, duh) y, como es de esperar, es un sitio que está a rebosar de gente. Y las mecánicas te respaldan en ese aspecto: tenemos una gran variedad de posibles acciones a la hora de encontrar un PNJ, primeras impresiones, relaciones de afecto y odio...
Por otra parte están los arquetipos que, bueno, es solo nuestra forma de llamarle a las "clases" o "razas" de otros juegos. Son MUY variados y cada uno tiene normas especiales. En buena medida definen el crecimiento de los personajes y son su fuente de contacto más directa con el lado metanatural de Sukero. ¿Lo mejor de todo? Que suelen ir en parejas. El juego está perfectamente preparado (es hasta ligeramente recomendable) para que te hagas un personaje con dos arquetipos. Así que no es raro tener a una chica mágica de elemento datos que tiene un cibercerebro que le permite hacer cosas informáticas (probablemente no del todo legales) a tiempo real. ¿Lo véis? Vómito de arcoiris.
Oh, y el sistema es bastante modular, así que incluso cosas que son tan centrales por lo general como esas pueden ser sin ningún problema extraídas para atender a los caprichos de la pérfida mente del director.
16. ¿Sobre qué parte de tu juego te sientes más excitado e interesado? ¿Por qué?
Kha
Sobre acabarlo de una vez y seguir con mi vida. Es algo que pasa cuando escribes cosas largas, pasas de amarlas a odiarlas tan poco a poco que ni te das cuenta.Pero ahora en serio, aparte de que creo que es un proyecto original, de que me parece que el sistema es bueno y de que tiene contenido a raudales, lo veo como un proyecto más maduro en el que he hecho cristalizar un poco todo lo que he aprendido estos años sobre dirigir y escribir juegos, conceptos importantes como dirigir entornos de sandbox, el diseño de información y ese tipo de cosas, y creo que es una buena forma de decir "eh, esto es lo que sé hacer".
Aparte, chicas monas.
Frikiman
Todo el juego me emociona de por sí, y a mí lo que me emociona me emociona muchísimo. Sería difícil decir una "parte" del proyecto que me emocione más que otras. Así que creo que voy a irme un poco por la tangente como hizo Kha y voy a hablar de un aspecto que me emocione y este sería la evolución del proyecto. Desde el momento en el que le dije a Kha algo como "vale, no, ahora vamos a tener que publicar esto en serio" hasta ahora, todo el proyecto ha sufrido una serie de cambios drásticos... Y lo mejor es que creo que todos han sido para bien. Cada vez que cambiamos algo siento que la imagen mental que tengo de Sukero City se refleja de una forma más precisa, mejor elaborada. Relacionado con esto, también me emociona el pensar en lo que queda; en cómo vamos a perfeccionar lo que tenemos ahora antes de que decidamos que ya está bien.Y bueno, además, citando a un gran hombre: "chicas monas".
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