Fuente: Urusei Yatsura |
Y de la misma forma que en los encuentros violentos puedes escoger acciones como atacar o defender que llevan cierto número de asaltos, la estructura de vida diaria tiene acciones concretas que llevan cierto número de horas:
- Ir a clase, estudiar o ir al trabajo.
- Dormir o descansar.
- Entrenar o practicar aficiones (=habilidades).
- Pasar tiempo con tus relaciones.
- Buscar o investigar algo.
- Crear, modificar o desmantelar cosas.
- Llevar a cabo un trabajo puntual.
- Salir a hacer contactos o provocar encuentros aleatorios.
Lo normal será dividir el día en tres bloques de ocho horas: ocho para ir a clase o el trabajo, ocho para dormir y ocho para todo lo demás, como la vida misma.
Estas obligaciones son mayormente automáticas, pero hay consecuencias por no tenerlas en cuenta. La más inmediata es que dormir demasiado poco impone una penalización a todas las tiradas, pero ser negligente también puede hacerte suspender o perder tu trabajo, con una buena cantidad de complicaciones aleatorias por el camino. "¡No puedo ir a acabar con el cártel de la Virgen Negra esta noche, el final de historia es mañana!".
Buscar o investigar requiere que puedas acceder a determinadas fuentes de información. El director (u Hombre de Blanco) habrá preparado de antemano una serie de umbrales de tiempo dedicado a investigar que desbloquean pistas. Por ejemplo, si investigas por internet la identidad de un compañero de clase, te llevaría dos horas descubrir que hace voluntariado en una protectora, cinco horas descubrir que es un licántropo y diez horas descubrir que ofrece cachorritos en sacrificio a Baal.
Crear, desmantelar o modificar también es bastante directo: tienes un número de horas que necesitas dedicar para acabar un proyecto como, no sé, un microondas que dispara rayos láser y, una vez las cumples, está completo. Con posibilidades de que cuando el proyecto esté 25%, 50% o 75% completo surjan problemas, si no se tiene cuidado. Esto también incluye crear hacks prefabricados para ejecutar más tarde, que tiene su propia sección.
Estas tareas solo pueden llevarse a cabo en bloques de cuatro horas (hay que descansar la quinta o sufrir penalizaciones), pero pueden acabarse antes con la regla de ¡trabajar más duro! que implica hacer dos tiradas, una de una afición relacionada (como Máquinas, para fabricar algo) para ver si sabe suficiente de lo que está haciendo y otra del atributo de Alma para poner a prueba su disciplina. Se suma el resultado de las tiradas que se superen (recordemos que en Sukero City se tira 1d100 intentando sacar lo máximo sin pasarse) y ese porcentaje se suma a las horas trabajadas como horas virtuales. Es decir, si trabajas 4 horas ¡más duro! y pasas cada tirada con un 25, te habrá cundido como 6 horas. Claro que el esfuerzo hace que tengas que descansar más después.
Este capítulo también cubre otros conceptos como las relaciones a largo plazo y reputaciones, reglas para ser famoso, dinero o religión y superstición.
Sobre el dinero, Sukero City toma una perspectiva semiabstracta. Dado que se da en un ambiente urbano más o menos contemporáneo, el foco del juego no está en preparar expediciones donde la falta de preparación hace que acabes muerto de hambre y frío (que tampoco es que no puedan ocurrir, en algún momento habrá que ir a las tundras de Neptuno a combatir a sus amazonas gélidas).
Así, los personajes tienen una asignación semanal que es lo que queda después de haber pagado todos sus gastos y generalmente ronda los 200 mon, que al cambio son unos 20€. Porque, claro, los personajes tienen de media 16 años. Pero también se supone que tienes todo lo que tendría razonablemente tu personaje (ropa, mochilas, música de adolescente), incluyendo cosas para llevar a cabo tu afición (con ciertos límites: si tu afición es conducir tanques, el tanque te lo prestan).
Claro que tu fuente de ingresos puede sufrir por cosas como que tus padres sean capturados por un hechicero chino de más de 1000 años, o mejorar, si descubres una serpiente que pone huevos enjoyados en una antigua pirámide maya que ha aparecido detrás del instituto.
Religión y superstición es una sección un poco miscelánea que incluye cosas como profecías y amuletos de la buena suerte, rituales mágicos, ir a los oficios o blasfemar.
La regla de rituales es que están compuestos de cinco partes: las personas necesarias, las cosas necesarias, el tiempo necesario, el lugar necesario y las acciones necesarias. Por ejemplo, puede que un ritual deba ser llevado a cabo solo por una virgen llevando un cuchillo y una túnica ritual durante la luna llena en la cima de una torre y que use el cuchillo para derramar su sangre. Llevar a cabo a la perfección una parte suma 19% a lo perfecto que es el ritual y, cuando se termina, se debe tirar 1d100 y sacar igual o menos que esta suma para que surta efecto.
Por supuesto, siempre puede hacerlo un chico virgen con un cutter y una camiseta blanca dos días después de la luna llena en la tercera planta de una casa... Pero las posibilidades van a ser muy inferiores.
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